Kampanie Online

Opis forum


#1 2010-04-21 18:40:18

 pop517

Administrator

Zarejestrowany: 2010-04-21
Posty: 14
Punktów :   

Regulamin KO

)Save’y uploadujemy na speedyshare.com bądź innym serwerze, i dajemy link w temacie ,,kolejka”. Mile widziane jest informowanie o turze również na gg, bądź za pośrednictwem innego komunikatora. W wielkich kampaniach obowiązuje limit 24 h na wykonanie ruchów, w pozostałych-36 h; w razie większych opóźnień mg ma obowiązek puszczenia tury dalej; mg może uczynić wyjątek, jeśli gracz powiadomi go o ewentualnych opóźnieniach wcześniej.
b)W razie dłuższej, uzasadnionej nieobecności (np. wyjazd na tydzień-dwa) i związanego z tym braku możliwości samodzielnego wykonania tury, gracz powinien powiadomić o tym MG, i znaleźć tymczasowego zastępcę.
c)Jeśli upłynął termin 36(wielkie ko-24) h, mg zrobił turę, ruchów nie wykonał jeszcze następny gracz, a gracz za którego została zrobiona tura wykonał ją własnoręcznie, można grać dalej z tego sejwa.
d)Po zakończeniu pierwszej 1 tury mg powinien mieć hasła od wszystkich graczy. W razie braku jakichś, mg zatrzymuje ko do momentu, aż hasło zostanie mu podane.
e)Generalny Trzymacz Haseł jest osobą, która ma posiadać hasła do wszystkich aktualnie granych ko. Funkcję tą pełni obecnie Maharbal. Wszyscy uczestnicy mają obowiązek wysłania mu haseł.

2.Dyplomacja

a)Za wiążące uznawane są wyłącznie traktaty zawarte oficjalnie, tzn. ogłoszone na forum i potwierdzone przez wszystkie zainteresowane strony. MG nie będzie brał pod uwagę tajnych ustaleń poszczególnych graczy.
b)W przypadku znaczącego złamania paktu MG może zasymulować bunt w kraju agresora, polegający na stracie pewnej kwoty pieniędzy, spaleniu budynku, dezercji wojska. Rozmiar takiego buntu będzie wyznaczany przez MG na podstawie strat spowodowanych złamaniem paktu i nie podlega on dyskusji. Mg symuluje bunt i przekazuje turę do winowajcy.
Bunt może powstać jedynie w wyniku złamania oficjalnego paktu podpisanego w ambasadzie.

W razie wypowiedzenia pon-a wypowiadający może atakować, kiedy poszkodowany wykona 2 tury; w razie sojuszu-4. Poszkodowany może atakować od razu.
c)Jeśli państwo, z którym łączy nas pakt o nieagresji/sojusz zaatakuje naszego sojusznika, wypowiemy mu układ i chcemy je zaatakować, możemy to uczynić po wykonaniu 1/2 tur bez atakowania tego państwa.
d)PoN między dwoma krajami dotyczy tylko terytorium i jednostek nawodnych obu krajów. Jeśli państwo A mające sojusz z B i pakt o nieagresji z C, chce wspomóc B chroniąc jego osady swoimi wojskami, C może je zaatakować bez konsekwencji. Po pierwszym kontakcie bojowym pakt o nieagresji ulega natychmiastowemu rozwiązaniu.
e)Punkt 2d obowiązuje tylko w przypadku, kiedy państwo A zostanie napadnięte przez C. Wtenczas B może je wspomóc.
f)Wejście na teren państwa z którym łączy nas pakt o nieagresji(nawet przypadkowe), będzie uznawane za atak.
g)W przypadku wojny pomiędzy dwoma sojusznikami, gracz jest zobowiązany opowiedzieć się po jednej ze stron.
h)Obowiązuje zakaz cofania kolejki przez MG.

3.Krucjaty i Dżihady

a)Prawo do zwoływania krucjaty ma wyłącznie Papież (tzn. osoba grająca Państwem Papieskim, MG). W razie jego braku, decyduje głosowanie nacji katolickich.
b)Zabrania się sprzedawania/oddawania miast wyznaczonych jako cel krucjaty/dżihadu.
Przepisy te mają zadanie utrudnić rozgrywkę i uczynić ją bardziej klimatyczną. Ich złamanie będzie karane wydaleniem z kampanii.
c)Bezwzględnie zabrania się atakowania krucjatą krajów chrześcijańskich ( w tym prawosławnych ). Wyjątki od tej zasady to:
1)państwo chrześcijańskie, które podczas krucjaty wspomaga muzułman, może być zaatakowane krucjatą na terenie muzułmańskim.
2) państwo chrześcijańskie może zaatakować krucjatą współwyznawcę, gdy ten przepuszcza na jego teren armie muzułmańskie w czasie krucjaty.
3) państwo chrześcijańskie, wspomagane na swoim terenie podczas krucjaty przez muzułman, może być zaatakowane krucjatą.
d)Zabrania się atakowania dżihadem państw muzułmańskich.
e)Zabrania się atakowania krucjatą państw pogańskich.

4.Agenci
a) Zakaz otwierania osad/fortów należących do żywych graczy szpiegami.
b)zakaz zabijania członków rodziny i Papieża(inkwizytorzy nie mają zakazu).

5. Forty

a) Zabrania się przekupywania fortów dyplomatami.
b) Zabrania się posiadania więcej niż dwóch fortów w prowincji na jednego gracza (nie wolno łączyć limitów np. w jednej prowincji cztery forty, w innej zero). Forty opuszczone się nie liczą.

6.Pozostałe

a) Zabrania się zatapiania statków przebywających w porcie.
b)W sytuacjach nieuregulowanymi przepisami, wszelkie decyzje podejmuje MG, od których nie ma odwołania.
c)Zabrania się sztucznego podtrzymywania nacji przy życiu, poprzez oddawanie im miasta na peryferiach.
d)Po przejęciu osady drogą dyplomatyczną, wszystkie jednostki powstałe w wyniku tego przejęcia należy usunąć(poza jedną, potrzebną do utrzymania porządku w mieście).
e)Zabrania się handlowania osadami z państwami neutralnymi i sojusznikami przed podpisaniem rozejmu z wrogiem/zniszczeniem nacji. Mg ma prawo uczynić wyjątek od tej zasady, jeśli uzna, że taka wymiana nie będzie miała większego wpływu na wojnę.
f)Zakazuje się poddawania gry, poprzez zostawianie pustych miast, bądź oddawania ich innemu graczowi
g)Zabronione jest burzenie budynków w oblężonej osadzie.

7.Organizacja gry

a)Każda wk, bc i inne kampanie mające 9 lub więcej graczy mają obowiązek posiadania mg.
b)Do ko, w których uczestniczy 8 lub mniej graczy niezbędny jest ,,trzymacz haseł-okazjonalny mg”, który nie interweniuje w grę, wykonując jedynie tury za opóźniających graczy.
c)Regulamin ten jest podstawą. Jeśli gracze dojdą do porozumienia, mogą utworzyć inną jego formę, ujmując bądź dodając jakieś punkty z głównego.
d)Z puntku 7c wyłączone są wielkie kampanie.

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.uday-priyanka.pun.pl www.mysticarmy.pun.pl www.agencjaoss.pun.pl www.forumtomypolacy.pun.pl www.nowytemat.pun.pl